Depuis sa création en 1996, Lara Croft est un sujet de fantasmes et d’excitation. Régulièrement dénudée par les fans, icône de la mode, coqueluche des médias grand public, elle ne laisse personne indifférent, tant pour ses capacités physiques hors normes que sa plastique irréprochable. Retour sur une femme pixel devenue une femme fatale.
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Lorsque le designer Toby Gard commence à travailler sur Tomb Raider en 1995, son héros est une sorte de clone d’Indiana Jones sans relief. Très vite il est décidé que cet ersatz ne peut sérieusement pas être envisagé, obligeant Gard à revoir sa copie. C’est après avoir remarqué que la majorité de ses collègues privilégiaient les personnages féminins dans le jeu de combat Virtua Fighter, qu’il décide que Tomb Raider mettrait en scène une femme. Originaire d’Amérique latine et baptisée Laura Cruz, elle pose un nouveau problème aux financiers qui voulaient que son patronyme est une consonance plus anglaise et aristocratique, la chose étant très appréciée aux Etats-Unis à cette époque. Ainsi Laura Cruz devient Lara Croft après que l’équipe de Core Design a trouvé ce nom dans l’annuaire.Tomber Raide
Edité par Eidos, Lara Croft apparait pour la première fois en 1996 dans le cadre du jeu Tomb Raider dont elle est l’héroïne. Dès les premières secondes, son physique hors normes marque les esprits : « Le but était d’en faire une représentation amplifiée des courbes féminines, se souvient Toby Gard. C’est pout cette raison que sa silhouette est exagérée et caricaturée. Tout particulièrement à l’époque, où le réalisme était impossible de toute façon. » Il faut dire que la belle avance des mensurations à se décrocher la mâchoire, en particulier au niveau de sa poitrine plus que généreuse, faisant de Lara une icône sexy, propre à nourrir les fantasmes des joueurs du monde entier à 96 % masculins. « Lara Croft est un personnage qui impose le respect, s’amuse Toby Gard. Elle est intouchable, réservée, sûre d'elle et indépendante. Les hommes imaginent qu'elle leur appartient, et les femmes, qu'elles s'en sortiront sans les hommes. » S’ajoutent les petits cris qu’elle pousse régulièrement, entrecoupés d’halètements et de mouvements du bassin évocateurs à même d’entretenir le mythe de la femme-objet..
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Pourtant Lara est bien plus que cela. Reste que les responsables d’Eidos souhaitent profiter pleinement de cette notoriété inattendue et très rentable : « Un personnage tel que Lara Croft est avant tout un atout pour une société, dénonce Toby Gard, car il donne des possibilités de faire de la publicité inter-média. Je n’étais pas du tout d’accord avec la façon dont Lara était présentée au début de son histoire. Pour moi, ce n’était pas le genre de personnage à prendre des poses sexy. » Suite au départ de Toby Gard en 1997 pour divergences artistiques – et surtout commerciales – Lara devient l’objet de toutes les attentions, les médias s’arrachant son image au risque d’en altérer la force ludique. Cela se traduit par une surexposition médiatique, Lara s’affichant sur des dizaines de couvertures de magazines (dont une bonne partie ne traitent pas de jeux vidéo), devient mannequin, chanteuse, héroïne de bandes dessinées, participe à des séances photos chastes mais suggestives, et s’offre même le luxe de répondre à de vraies interviews !
Comme tout personnage public à la notoriété fleurissante, Lara Croft ne pouvait résister bien longtemps aux sirènes de la publicité de masse. En marge des campagnes officielles accompagnant la sortie de chaque nouveau jeu, Lara fut l’égérie du constructeur automobile Seat au début de l’année 1999 à l’occasion d’une série de sept spots. Réalisés par Ex-Machina, un studio indépendant spécialisé dans la création d’images de synthèse, nous pouvions y suivre Lara dans diverses pérégrinations mettant en scène des surfeurs, un T-Rex, un joueur de PlayStation et des vacanciers.
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Pleins d’humour, ces spots furent largement salués par les fans d’autant qu’ils installaient une vraie connivence avec le spectateur qui comprenait à demi-mot les intentions inavouables de la belle. Pour l’anecdote, sachez qu’Ex-Machina proposa (avec l’accord d’Eidos et Core ?) une conclusion à ses spots dans laquelle quatre surfeurs regardent une voiture dont les occupants – Lara et un surfeur – semblent prendre du bon temps. Ce spot ne fut diffusé que dans le cadre de feue l’émission Culture Pub sur M6.
Autre publicité, mais pour Nike cette fois, où l’on voit un jeune homme traversant plusieurs jeux vidéo avant de tomber sur un T-Rex. En cherchant à fuir, il bouscule Lara avant de se retrouver sur elle, les deux mains sur les seins ! Evidemment elle l’envoie bouler d’un simple coup de hanche, rappelant qu’elle est une femme d’action.Traversons la Manche pour une campagne vantant les mérites d’une marque de boissons dite énergétique, Lucozade. Diffusée en avril 99, elle se compose de deux spots. Dans le premier, Lara réalise une prouesse physique après avoir bu une bonne rasade de Lucozade, le second mettant en scène une bouteille animée dans l’univers de Tomb Raider. Enfin aux Etats-Unis, la chaîne Sci-Fi accueille un spot dans lequel Lara joue à l’antique jeu Pong !, auquel elle est en train de perdre, avant que son poste affiche « I am Sci-fi – Lara Croft ». En réaction, Lara se lève et fracasse sa télé d’un coup de pied. En dehors du fait que Lara n’est pas très réussie, cette publicité délivre un message relativement obscur, la chaîne souhaitant avec ce spot (et les autres de la même série où apparaissent d’autres personnalités) combattre « les définitions traditionnelles de ce que représente la science-fiction en mettant en valeur le côté science fiction de personnalités qui incarnent la nouvelle ligne de la chaîne. » Vous avez dit obscur ?
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Les conséquences de cet engouement mondial sur sa plastique sont immédiates, comme le constatent les joueurs avec la sortie de Tomb Raider II à l’automne 1997. Outre l’ajout d’une longue natte venant renforcer sa silhouette rendue encore plus gracieuse, Lara profite d’une plastique toujours aussi avantageuse, largement mise en avant par une tenue vestimentaire minimaliste (short court et t-shirt moulant). Pour autant Core Design n’oublie pas que Lara est une femme, Tomb Raider II introduisant l’idée de tenues différentes en fonction de l’environnement. Cette astuce scénaristique permet de montre Lara en robe de soirée ou dans une combinaison de plongée, l’idée étant reprise à chaque épisode.
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Au fil des opus successifs, la silhouette de Lara restera fidèle à ce qu’elle était à ses débuts. A compter de 2005, le destin de la belle anglaise est confié au studio Crystal Dynamics, son aspect visuel connaissant une évolution radicale au rythme des progrès techniques continus que connaissent les jeux vidéo. Ainsi la Lara de 96 n’a pas grande chose en commun avec la version 2008 dont le corps paraît beaucoup plus naturel et réaliste (poitrine mieux proportionnée, traits du visage plus définis), sans perdre pour autant son sex-appeal. Et les jeux vidéo créèrent la femme …
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Vous voulez en savoir plus ?
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A en croire une interview de Lara Croft en personne (sic), elle mesure 1,73 m pour des mensurations affichant fièrement 85D-60-90. Elle dit s’habiller en 38 et chausser du 39. Pour ce qui est de son évolution graphique entre 1996 et 2008, elle est phénoménale. Débutant à 440 polygones sur Tomb Raider, Lara compte près de 10.000 polygones sur Anniversary, pour atteindre plus de 40.000 polygones sur Underworld ! Pour la petite histoire, on compte 470 polygones sur TRII, 560 sur TRIII, 640 sur TRIV et V, 4400 sur TRVI et 9800 sur TRVII.
Entièrement réalisée en 3D dès ses premiers pas, Lara est d’abord un modèle 3D complet qui permet de visualiser précisément sa structure osseuse. Ainsi l’équipe en charge de sa mise en scène n’a qu’à appliquer les textures correspondantes, ainsi que la lumière. Un modèle 3D différent est utilisé pour son visage afin de modéliser les nombreuses expressions faciales qu’elle possède aujourd’hui. Enfin sur le récent Underworld, le studio Crystal Dynamics utilise la captation des mouvements pour la première fois de l’histoire de la saga. Lara étant pratiquement un supra-être humain, ils ont étudié les gymnastes olympiques de haut niveau et capté leurs mouvements afin qu’ils deviennent ceux de Lara. Désormais elle plus de 2000 animations différentes ! D’un amas de pixels, Lara est devenue une femme réaliste et toujours plus avenante.
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Lara : le fond de la forme
Seins pointus dans Tomb Raider et exagérément volumineux dans les vidéos de ce même jeu, la poitrine de Lara fut à l’origine de sa notoriété spectaculaire, jusqu’à en devenir à la fois un atout et un handicap. Un atout car elle ne laisse personne indifférent, procurant à Lara son statut de sex-symbol ; mais aussi un handicap car trop souvent Lara était résumée à sa conséquente poitrine. A compter de Legend, les mensurations sont revues (légèrement) à la baisse et la forme encore arrondie pour adopter un aspect plus réaliste et harmonisé avec le reste du corps. Cette tendance s’est confirmée avec Anniversary et Underworld où Lara profite d’une poitrine généreuse, mais crédible, surtout qu’elle est bien ronde et non plus pyramidale !
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Entièrement réalisée en 3D dès ses premiers pas, Lara est d’abord un modèle 3D complet qui permet de visualiser précisément sa structure osseuse. Ainsi l’équipe en charge de sa mise en scène n’a qu’à appliquer les textures correspondantes, ainsi que la lumière. Un modèle 3D différent est utilisé pour son visage afin de modéliser les nombreuses expressions faciales qu’elle possède aujourd’hui. Enfin sur le récent Underworld, le studio Crystal Dynamics utilise la captation des mouvements pour la première fois de l’histoire de la saga. Lara étant pratiquement un supra-être humain, ils ont étudié les gymnastes olympiques de haut niveau et capté leurs mouvements afin qu’ils deviennent ceux de Lara. Désormais elle plus de 2000 animations différentes ! D’un amas de pixels, Lara est devenue une femme réaliste et toujours plus avenante..
Lara : le fond de la formeSeins pointus dans Tomb Raider et exagérément volumineux dans les vidéos de ce même jeu, la poitrine de Lara fut à l’origine de sa notoriété spectaculaire, jusqu’à en devenir à la fois un atout et un handicap. Un atout car elle ne laisse personne indifférent, procurant à Lara son statut de sex-symbol ; mais aussi un handicap car trop souvent Lara était résumée à sa conséquente poitrine. A compter de Legend, les mensurations sont revues (légèrement) à la baisse et la forme encore arrondie pour adopter un aspect plus réaliste et harmonisé avec le reste du corps. Cette tendance s’est confirmée avec Anniversary et Underworld où Lara profite d’une poitrine généreuse, mais crédible, surtout qu’elle est bien ronde et non plus pyramidale !
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